Menu
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Google+ profilja
Gépigény Facebook profilja
DonnieD
Szint 20
DonnieD avatar
29 éves, férfi
Magyarország
Offline, itt járt 23 órája
6 éve tag
Rise of the Tomb Raider teszt (Xbox 360)
Írta: DonnieD, 2015. november 26., játékteszt
Játék: Rise of the Tomb Raider (Xbox 360)

1996-ban egy új csillag tűnt fel a videojátékok vizuális égboltján. Ez volt a Tomb Raider. A Core Design egy olyan játékot hozott létre, melyben mind az akció, mind pedig a kaland műfaj elemei megtalálhatóak. E mellé lélegzetelállító grafika, s hatalmas bejárható területek tartoztak, s mindezek mellett pedig egy rövid időn belül szexszimbólummá váló női karakter is feltűnt. Ő volt Lara Croft.

1996-ban egy új csillag tűnt fel a videojátékok vizuális égboltján. Ez volt a Tomb Raider (amiről annyit érdemes még tudni, hogy a teljes játék HD textúrákkal elérhetővé vált mobiltelefonokra ebben az évben). A Core Design egy olyan játékot hozott létre, melyben mind az akció, mind pedig a kaland műfaj elemei megtalálhatóak. E mellé lélegzetelállító grafika, s hatalmas bejárható területek tartoztak, s mindezek mellett pedig egy rövid időn belül szexszimbólummá váló női karakter is feltűnt. Ő volt Lara Croft.
A játékosok szórakozni akartak, s a kiadó ebből az igényből pedig profitot szeretett volna. Ebből fakadóan a széria 1996-tól egészen az ezredfordulóig öt egész epizódot, s emellett pedig négy kiegészítő részt tudhatott magáénak. Mivel az alap koncepció ugyanaz maradt, s csak minimális változás történt az epizódok között, így végül a készítők új generációs megvalósításban gondolkodtak, amely az alapjaitól építi újra a szériát. Ebbe az eredeti fejlesztő csapat szépen bele is bukott, így 2006-ban a Crystal Dynamics vette át a staféta botot. Nekik csak három epizódot kellett elkészíteniük ahhoz, hogy a sorozat lassan húsz éves pályafutása alatt a siker érdekében harmadik reboot megoldásához nyúljanak. A sorozatot az alapoktól írták újra, s szerencsére pozitív fogadtatásban részesült. Történeti lezáratlansága pedig folytatásért kiáltott, mely a Rise of the Tomb Raider alakjában valósult meg.

A készítőknek abban igazuk volt, hogy ha közelebbről megnézzük a klasszikus epizódokat, akkor hősnőnk személyének egy része ismeretlen volt a játékosok számára. Ez pedig nem más volt, mint a múltja. Ugyan a Core Design kísérletezett ezeknek az elemeknek a játékokba történő bevitelére, de komolyabban nem ment bele. Így a Crystal Dynamics pedig immáron másodjára helyezte középpontjába Lara Croft múltját, ámbár a fejlesztő csapat által elkövetett második rebootban középponti témának szánta, hogy bemutassa, hogy a vakmerő, s rettenthetetlen Croftból hogyan is lett az, akit korábban a játékosok megismertek.
A korábban megismert eredettörténetet valamilyen szinten nullázta a fejlesztő csapat, s úgy döntött egy tragikus balesetet tesz bele mindenki által szeretett sírfosztogatónk életébe, melynek köszönhetően később azzá születik, akit már mindenki jól ismert az előző játékokból.

Mindig ugyanazt más csomagolásban nem lehet eladni, hiszen az emberek megunják egy idő után. Nem volt kérdés tehát, hogy radikális változtatáson kellett átesni a szériának a harmadik reboot tekintetében, amely annak ellenére, hogy kétes megítélést kapott elsősorban a játékosoktól anyagilag mégis sikernek örvendett. A bevált recepten nagyon változtatni nincs értelme, esetleg csiszolni, tökéletesíteni azon. Így álltak hozzá a fejlesztők is, s alapul véve az előző epizód pozitívumait, negatívumait megalkották a Rise of the Tomb Raidert, melynek végére érésekor az a gondolat fogalmazódott meg bennem, hogy az elődjének egy majdnem tökéletesre csiszolt változata.
A történet egyenes folytatása a 2013-as epizódnak. Annyi különbséggel, hogy hősnőnk személyisége kicsit mélyebbé, markánsabbá, továbbá céltudatossá vált. Immáron nem az a mindenért nyüszítő túlélni akaró lány, mint amilyennek megismertük az előzményekben. Túlélte a Yamatai szigeten történteket, de ennek ellenére még keresi a helyét a világban. Édesapja az örök élet titkát kutatta, melyre nem csak a jó hírnevét, hanem életét is áldozta. Ebben az epizódban ennek a rejtély végére akar járni Lara, miközben ő neki is szembe kell néznie azzal, hogy őt is őrültnek tekintik.

Annak ellenére, hogy ebben az epizódban sokkal összetettebb a történet, még mindig fennáll az az érzete az embernek, hogy a történetnek annyi szerepe van, hogy minél több lehetőséget adjon arra, hogy látványosabbnál látványosabb vizuális elemek jelenhessenek meg a játékban. Ami igazából nem probléma, hiszen az ember szereti, ha játék közben nem csak a történet köti le, hanem mellé egy jó nagy adag vizuális orgazmus is párosul. Első végigfutásra azt gondolom, hogy a történeti szál bőven érdekfeszítő tud lenni, azonban második körre már nem biztos, hogy az átvezető animációkat nem fogom kilőni a fenébe.
Mielőtt még mélyebben belemennék a játék elemzésébe meg kell említenem az előző mondatom kapcsán, hogy a játék elején némi negatívumként tapasztaltam az átvezető animációk sokaságát. Leginkább számomra az volt zavaró, hogy bőven akadtak a játék alatt olyan esetek, amikor egy-egy minimális, olyan 20-30 másodperces játék grafikáját használó átvezető script, amit úgy éreztem, hogy nem való oda. Ezek alatt azt értem, hogy feleslegesnek éreztem egy idő után, hogy a kamera lassan azt mutassa hogyan is bújik át egy nyíláson a hősnőnk, vagy éppen hogyan mászik be valahová úgy, hogy közben nem én irányítom a karaktert. Mikor van egy húsz perces játékmenet, s az ember találkozik ilyennel legalább ötször azért nem tudja pozitívumként elkönyvelni.

Tanulva korábbi hibáimból annak ellenére, hogy nagyon sok hírt elolvastam a játékkal kapcsolatban, mégis azt kell mondanom, hogy majdnem tudatlan voltam vele kapcsolatban. Első meglepetés mindenképp az volt, hogy a szíriai játékmenet csak egy előzményként szolgáló hatalmas bejárható terep lett végül annak ellenére, hogy a reklámkampány úgy volt felépítve, hogy arra utalt, hogy több kontinensen fog majd játszódni. Ennek ellenére a játék fő része Oroszországban, méghozzá a hó lepte Szibériában játszódik. Egy csöppet emiatt csalódtam, de szerencsére az előzményeket alapul véve itt is kaptunk jó pár olyan elrejtett szegletet, amiben a játékos egzotikus tájegység iránti éhsége némileg kompenzálva lett.
Az előző epizódban megalkotott radikális változtatáshoz párosuló rendszert megtartották a készítők, annyi különbséggel, hogy itt már egy kicsit edzettebb kalandornővel vágunk neki a kalandnak. Amennyiben a játék végén szeretnénk 100%-os statisztikával felkelni a képernyő elől bizony teljesen fel kell kutatni mindent, s össze kell gyűjteni az összes elrejtett tárgyat. S még nem is ejtettem szót a karakter fejlesztésről sem.

A játék bővelkedik hatalmas területekben, ami szinte tele van rejtett helyekkel, s minden jósággal. A gyűjtögetős játékosok minden bizonnyal egy aranybánya lesz eme játék. Hiszen kevés lépést tudunk tenni, hogy ne botlanánk valamibe, amit összeszedhetünk.
Mint ahogyan az előzményekben, itt is XP-ket szerezhetünk, melynek köszönhetően új eszközöket tudunk beszerezni, illetve fejleszteni tudjuk őket, s új képességekre tehetünk szert. Ehhez persze nagyon szemfülesnek kell lennünk, hiszen nagyon sok dolog el is van rejtve előlünk. A rajongók az előző résszel kapcsolatban hiányolták a rejtvényeket, illetve a felfedezhető sírok eléggé cingár számát. A fejlesztő csapat meghallotta a rajongók kérését, így a Rise of the Tomb Raider rendelkezik a legtöbb felfedezhető sírokkal, ereklyékkel, titkos helyekkel azon részek közül, melyet ők tettek le az asztalra. Mindezek mellett rengeteg mellék küldetés is helyet kapott a játékban, amely további extra pontokat, vagy pedig szükséges eszközt hozhat számunkra. Ugyan első végigjátszáskor a történeti módot helyeztem előtérbe, s sok mindennel nem foglalkoztam időhiány miatt, de azt kell mondanom, hogy a Crystal Dynamics nem csak úgy beszélt a levegőbe, amikor 15-20 órás játékidőt emlegetett. Megkockáztatom, hogy aki 100%-os teljesítettségi szintet akar elérni akár 30-40 órát is rá kell szánnia az új Croft kalandra.

Azok közé tartoztam, akik legális, hazai viszonteladótól rendeltem elő a játékot, így én pár napos csúszással az európai megjelenés napján vehettem át az alkotást. Előtte már a magyar oldalak is tele voltak véleményekkel, tesztekkel, így már egy nappal előtte be voltam zsongva, hogy magaménak tudhassam a játékot. Az interneten való lógásnak szerencsére semmi negatívuma nem lett, így szerencsére semmilyen élményrontó információba nem botlottam. Ellenben nagyon örültem a többségében pozitív véleményeknek, s ebből fakadóan megváltozott lelkiállapotban ültem a játék elé.
A klasszikus játékok híresek voltak a különböző relikviák és hozzájuk tartozó gyűjthető tartalmairól. Erre voltam legjobban kíváncsi, s magam előtt láttam, hogy akár napokat is el fogok ezzel a játékkal tölteni. Szeretem a folytonosságot, amibe a gyűjthető tartalmak, kifosztható sírok még simán beleférnek, ámbár azt kell mondanom, hogy ebben a részben is sikerült beleszuszakolnia azt a megoldást a készítőknek, melynek köszönhetően egyes tartalmak elzárásra kerültek felfedezésük pillanatában, amely részemről negatívumként tudtam csak értékelni.

Nem okoz gondot az, hogy az adott vizuális produktum játékidejét különböző gyűjtögetéssel, illetve extra tartalmak felfedezésével hosszabbítsam meg. De némileg bosszantó, amikor valamit megtaláltam, vagy felfedeztem, s nem tudtam felvenni, kinyitni, vagy épp bejutni egy adott helyre, mert egy adott eszköz nem volt meg, vagy épp fejlettségi szintem nem volt megfelelő. Utóbbi pont akkor volt legjobban bosszantó, amikor tisztában voltam azzal, hogy szinte mindent bejártam, amit csak tudtam, s minden lehetőséget megragadtam, hogy több tárgyat begyűjtsek, hogy gördülékenyebb lehessen az előre haladás. Ennek ellenére kicsit frusztráló volt számomra, hogy a játék elzárta a jobb statisztika kivitelezését bizonyos pályákra való visszatérés nélkül. Nem tudom, hogy a többségnek ez mennyire tetszett már az előző részben is, de nekem jobban feküdt az a megoldás, mely jelen volt a klasszikus epizódokban, s a első Crystal Dynamics által fejlesztett első részeknél, melyeknél elég volt betöltődnie az adott pályának, s az adott helyszínt teljesen kifoszthattam, mire végére értem.
A fentiekből kiindulva nekem kissé zsúfolt is volt a játék. Ugyanis, ha használni is szerettem volna az előző pályarészekre történő visszatérés lehetőségét bevallom mire eljutok odáig, hogy megszerezzek egy adott eszközt, vagy képességet már el is felejtettem, hogy mi volt az, amit a játék elején nem tudtam megszerezni, esetleg titkos hely, ahová nem tudtam bemenni. Habár a felfedezhető sírok, s megszerezhető tárgyak mennyiségének zsúfolt érzése minden bizonnyal a játékosok irányába történő újrajátszhatósági faktor növelése miatt került megvalósításra.

Fentebb is írva iszonyatosan sok gyűjthető tartalom érhető el a játékban. Egyik része csak a statisztika növelésére jó, másik pedig hasznos dolgokhoz juttathat hozzá, vagy pedig extra pontokat kapunk megtalálásukért, melyekből fejleszthetjük tulajdonságunkat. A pályákon találhatunk különböző ládákat, melyekben lehetnek akár szövet darabok, vagy fém kellékek. Olykor extra pontokat kaphatunk, vagy pedig valamelyik fegyver módosítás érhető el abban az esetben, ha éppen magunkévá tesszük az adott helyen. Persze olyan is előfordulhat, hogy csak mezei lőszerek találhatóak benne. A korábbi epizódokból ismert elsősegély csomagok itt megszűntek, s itt is más játékokból ismert gyors visszatöltődő életerő a jellemző. Ezzel egyetlen egy gond volt nálam, hogy ha elég nagy számú ellenfél kapott telibe, akkor sokszor nem tudtam elbújni előlük, így biztos volt a halál. A pályákon természetesen kereshetünk, s összeszedhetünk gyógynövényeket, melyeknek segítségével szinte azonnal visszakaphatjuk életerőnket, azonban ezzel egyetlen egy nagy probléma, hogy akció közben szinte lehetetlenség kivitelezni anélkül, hogy ne dobna vissza a játék az előző checkpointra elhalálozás miatt. Minden bizonnyal nagyon gyors reakció idővel kell rendelkeznie az adott játékosnak, hogy ezt az opciót ki tudja használni.

Sokan javult a játék az előző rész óta ezen a téren, de még mindig ott tartunk, hogy az akció irányába billen a mérleg nyelve. Ebből fakadóan hiába kapott szerepet a különböző robbanó eszközök gyártása, vagy eszközök harc közbeni fejlesztése, ha igazából akció közben erre nem sok lehetőség van, hogy az adott játékos használni tudja. Feltéve, ha nem akarja bukni az adott teljesített pályaszakaszt. Jó megvalósításnak tartom ebből a szempontból a gyűjthető üvegeket, melyekből robbanó molotov koktél-szerű fegyvert lehet összehozni, vagy a kis konzerves dobozokat, amikből azonnal robbanó szerkentyűket lehet kreálni, ámbár itt is azzal kell szembesülnie a játékosnak, hogy ezzel akció közben elég nehéz foglalkoznia.
Amit viszont észrevettem, s némi frusztráltságra adott okot, hogy szinte minden lépésnél lehet találni valamit, amit felszedhetünk, de egy bizonyos idő után csak azt vesszük észre, hogy a program nem engedi, mert egyszerűen már tele vagyunk abból az adott dologból, amit magunkénak akarunk.

Itt még koránt sem ér véget a gyűjthető tartalmak mennyisége. Ahogyan említettem nagyon sok mindent beletettek a készítők a játékba, tehát aki mindenképp össze akar mindent szedni, vagy pedig tudni akarja mi micsoda bizony komoly gondban lehet, ha a mennyiséget vesszük alapul. Szerencsére a menüben található almenük lehetőséget adnak számunkra, hogy megtudhassuk, hogy mi mire jó. Például miért is jó, ha mondjuk felszedjük a gombákat, vagy letördelünk pár ágat, illetve mit is jelenthet előrejutás szempontjából, ha mondjuk egzotikus állatokat mészárolunk le. Miközben haladtam előre felrémlettek korábbi cikkek, melyekben az állatvédők támadták a játékot, mely szerint tárgyiasítja az élőlényeket, melyek érdekes módon mindig ránk támadnak. Azt kell mondanom, hogy ebben az epizódban sincs másképp, habár tény, hogy jóval kevesebb élőlénnyel futunk össze, s csak extra pontokért érdemes lemészárolni őket. Azonban, ha erre vetemedünk, akkor számolnunk kell azzal, hogy jó erősek, tehát könnyen eltüntetni az élők sorából őket nem egyszerű.

Aki rendkívül jó eredménnyel akarja zárni a játékot, az minden bizonnyal elég sokáig el lesz vele. A pályarészek tartalmi szempontból iszonyatos magas számot képvisel. Ugyanis lehetőségünk van mellék kampányokat teljesíteni, relikviákat keresni, titkos sírokat felfedezni, érméket keresni melyeknek köszönhetően később egy-egy megfelelő embertől vásárolhatunk is, illetve nyelvet tanulni. Bizony, mert ebben a részben ez is szerepet kapott. Persze nem olyan megvalósításban, hogy két rambo-szerű megmozdulás után hősnőnk leül egy nyelvtan könyv elé, s nekiáll tanulni. Különböző elrejtett írásokat találhatunk, mind a falakon, mind pedig elhagyott tekercseken. Utóbbin egyik része a történetben jelen lévő háttérhez ad pluszt, míg másik része idegen nyelven íródott szövegrész, melynek elolvasása közben fejlődik a nyelvtudása Lara kisasszonynak. Ez akkor fontos, hogy ha valaki nagyon fel akarja térképezni a játék rejtett zugait, ugyanis a falakra írt idegen nyelvű írásokból több rejtett kincs, s hely elhelyezkedését tudhatjuk meg.

Az összegyűjtött pontok, tárgyak, alkatrészek lehetőséget adnak, hogy fejleszteni tudjuk képességeinket, fegyvereinket. Ezek azonban az előző részekhez mérve csak a táborhelyeken tudjuk végrehajtani. Itt is három részre oszlik a fejleszthetőségi faktor. Első körben vannak a tulajdonságaink, ahol a túlélési, harci, vagy a taktikai képességeinket növelhetjük. Három szint van mindegyiknél, s ha összegezve nézzük nagyon sok lehetőség van, hogy mit is fejlesszünk. Első nekifutásnál nyilván ésszerű azokat fejleszteni, amire valóban szükségünk van. Például hiába leszünk pisztoly szakértő, mellyel a szóban forgó fegyver összes tulajdonsága a miénk, ha éppenséggel azt az eszközt nem használjuk. A felszerelésre nagyobb hangsúly tevődik, hiszen folyamatos fejlesztése nem elhanyagolható, hiszen nem mindegy, hogy mennyi lőszert tudunk magunkkal vinni, vagy mi az, amit tárolni tudunk a hátitáskában, mely továbbra is úgy működik, mint ha egy nagy fekete lyuk lenne benne a tárgyak mennyiségét illetően. Fegyverekből ismét sokat kapunk, s négy aktuálissal rendelkezünk, melyből hármat tudunk váltogatni, de ezeket is csak a táborhelynél. Így ha menet közben elfogyott a lőszer, akkor bizony marad a közelharc. Bár tény, hogy legtöbbször az íj az, amit megéri használni.

A játék alatt igyekeztem teljesen elvonatkoztatni az előző epizódoktól, s önmagában értékelni a játékot, mely szerintem magához mérve nagyszerű lett. Ámbár nem mehetek el szó nélkül amellett, hogy az egyensúly most sincs meg az akció és kaland között. A sírok, s a gyűjthető tartalmak mennyisége valóban szép számú, de azt kell mondanom, hogy ennek ellenére továbbra is az akció felé billen a mérleg nyelve, mert a feltárható sírok 80%-a választható opcióként üzemel, tehát aki leül elé, s csak a történeti mód miatt akarja végig vinni, az minden bizonnyal csak lesni fog, ha elég ügyesen előre haladva 9 óránál végére ér a játéknak. Maga a játék a nehéz feladványairól, illetve a kicentizett precíz ugrásairól volt híres, s nem emlékszem, hogy bármely korábbi részben jelen lett volna, amikor az ellenfelek már-már frusztráló mennyiségben vannak jelen. Itt ez történik, hiszen nagyon sokszor a nehézség nem a rejtvényben, vagy a továbbjutási lehetőség nem találásában jelenik meg, hanem az ellenfelek számában.
Én az a fajta vagyok, aki ha leül játszani, akkor első sorban azért teszem, hogy szórakozzak. Első végigjátszásnál minden játéknál (amennyiben választható opció) a könnyű nehézségi szintet választom, mert így bemérhető, hogy mennyire is nehéz a játék. Azt kell mondanom, hogy a fejlesztők egy csöppet félreértelmezhették a rajongók elvárásait ezzel kapcsolatban, hiszen sokkal többször akadtam el az ellenfelek mennyisége, mint a fejtőrök nehézsége miatt. Habár beismerem, hogy utóbbiak is olykor kiváltották belőlem a “földhöz vágom a kontrollert” érzés, s nem az irányítás miatt. Ezek után bele sem merek gondolni, hogy nehézségi szint váltásnál milyen durva is lehet a többi.

Az élmény persze nem merül ki ebben, hiszen négy nehézségi szint van, ami nem csak az ellenfelek számának, legyőzésének lehetőségét nyirbálja meg a legkönnyebb szinthez mérve, hanem egyes dolgokat elvesz ahhoz, hogy a játékos tényleg vért izzadjon, hogy teljesíteni tudja a játék adott szakaszát. Ugyan én nem vagyok mazochista, de aki szeretne gyomorszorító nehézségi fokozatot az itt megkapja.
A Rise of the Tomb Raider teljessé tétele persze még nem ér véget egyetlen egy végigjátszásban, hiszen amint befejeztük több opció vár ránk. Visszamehetünk pályákra gyűjtögetni, időre teljesíthetjük őket extra pontokért, s még számos extra funkciót nyithatunk meg.

Ami talán az egyik legfontosabb egy játék szoftver tekintetében, hogy mennyire is fut gördülékenyen. Azt kell mondanom, hogy különösebb problémám ebből a szempontból nem volt vele, habár még mindig van hová fejlődnie az egész mozgáskultúrának. Lehet egyéni szocprobléma részemről, de nekem még továbbra sem tűnik olyan kecsesnek Lara Croft, mint ahogyan megszoktam az előző epizódokban, illetve az úszás, mint lehetőség is minimálisra lett csökkentve. Ráadásul ezt nem is a legjobban sikerült prezentálnia készítőknek, ugyanis sokszor éreztem azt, hogy bizony ezen még javítani kellett volna. Többször futottam bele, hogy amikor a víz felszínen “úsztam” látványilag az egész úgy hatott, mint ha a karakter csak lebegne a víz felett.
Nagyon sok a kiszögelés, peremszél, melyről beazonosítani, hogy aktív elemként funkciónál-e olykor elég nehéz. Kell legalább egy fél, egy óra ahhoz, hogy az ember átlássa ezeket, azonban mozgásban, s megvalósításban ezek viszik a prímet sajnos negatívumok szempontjából. Nagyon sokszor tapasztaltam azt, hogy azért nem tudtam továbbjutni, vagy pontosabban akadtam el, mert azt gondoltam, hogy egy helyre nem tudok feljutni. Közben pedig igen. Akkor volt ez frusztráló, amikor egy látszólag elérhetetlen perembe kellett belekapaszkodni, vagy pedig teljesíthetetlen ugrást végrehajtani. Egy játéknál persze nem kell fennakadni, hogy egy karakter olyan mozgásokra képes, melyre ember nem lenne a valóságban, de itt a kivitelezés nem sikerült túl jól. Nem tudom, hogy platform függő-e, de roppant illúzió romboló volt az a hatás, amikor ugrás közben olyan volt a karakter mozgása, mint ha alulról, vagy oldalról jól megrúgnák, hogy az adott cselekvést meg tudja csinálni, vagy csak egyszerűen valaki arrébb lökné.

Elértünk a bejegyzés egyik legfontosabb részéhez, ami sokaknak fontos: a látvány. Emlékszem, hogy mekkora felháborodás volt, hogy a Microsoft exkluzivitást vásárolt magának. Ez minden szempontból jogos, hiszen senki nem akar százezres konzolt vásárolni magának. Én sem. Azonban amikor kiderült, hogy Xbox 360-ra is jön úgy döntöttem, hogy egy-két exkluzív cím miatt keresetemhez mérve eme konzol alacsony ára miatt belefektetett az előző generációs gépbe. Kicsit féltem, hogy vajon hogyan is oldják majd meg, de végül be kell látnom: még az előző generációs gépre is száj tátott grafikával érkezett meg. Mindezek mellett a megjelenés napján egy 300 MB-os frissítés is elérhetővé vált, melyben hiányzó napfény effekt, növényzeti részletesség, árnyék, illetve vizesedés, s izzadási effekt pótlása érkezett.
Feldicsérni nem akarom, mert sajnos annak ellenére, hogy fantasztikus látványvilág tárult elém az előző generáción is sajnos akadtak csúnya textúrák (lásd utolsó kép), illetve a stabilitás sem volt meg párszor, mely pár másodperces fagyásban jelentkezett nálam. Ennek ellenére azonban még azt mondom bőven belefér a hibahatárba, s bátran ajánlható bárkinek. Pozitívuma, hogy alapot adhat a közelgő PC-s portnak, ami kapcsán reméljük, hogy nem lesz egy elszúrt konzolport, mint sok más játék esetében.
(A bejegyzésben látható képek egyébként Xbox 360-as változatból valók).

Összegezve nagyon jót szórakoztam a játékon, habár volt pár áthallás más produktumokból is. Utóbbit azonban nem tudom negatívumként felhozni a játék ellen, mert a mai világban egyedit, újszerűt letenni az asztalra már nagyon nehéz. A játék látványilag, tartalmilag valóban ott van, s a fentebb sorolt negatívumok ellenére is azt tudom mondani, hogy egy 10-es skálán stabil 7,5-ös.
Amiben viszont reménykedek, hogy a következő játék végre ízig-vérig Tomb Raider lesz, kicsit változtatott mechanizmussal, s klasszikus részekre jellemző tulajdonságokkal.

Hozzászólás küldése
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.
Hozzászólások: 5
no avatar
2016. 07. 22. 13:21:52
#
Szép teszt lett! 10/10
lumosnina avatar
2015. 12. 31. 12:23:41
#
Nagyon jo jatek. X-boxon jattszottam ki, jo grafika, szuper jatekelmeny. Nagyon bejott... koszonjuk a tesztet is. :)
DonnieD avatar
2015. 12. 11. 23:21:42
#
Köszönöm. :)
Tyrion Lannister avatar
2015. 12. 10. 17:29:32
#
Jó teszt, nem kis munkát fektettél bele...
Fixer99 avatar
2015. 11. 27. 20:33:42
#
Szépen megfogalmazott, jó hosszú teszt! Gratulálok!:)
Értékelések
Összes átlaga:
██████████
10
18 értékelés alapján
Csak regisztrált tagok értékelhetnek
Szavazás
Szoktál videós játékteszteket készíteni vagy nézni?







Szavazáshoz be kell jelentkezni